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 I nanotubi di carbonio.
 

I sistemi magici di Brandon Sanderson

 

Introduzione.

 

Nessun autore ha creato tanti sistemi magici diversi come Brandon Sanderson.
I sistemi magici di Brandon Sanderson non somigliano a niente che io abbia letto in alcun altro libro fantasy.
Il sistema della magia simpatetica ricorre in un gran numero di opere distinte, anche se con piccole differenze tra un libro e l'altro.
La magia Onomantica è già più originale, ma comunque è stata sviluppata da più autori.
I sistemi magici di Brandon Sanderson sono originalissimi.

Per andare alla prima parte dell'articolo, in cui si parla dei sistemi magici più comuni, basati sui principi della magia simpatetica e sull'Onomanzia clicca qui sopra.

 


Cosmere

 

Nell'universo inventato da Brandon Sanderson, detto Cosmere, vi sono molti mondi abitati dall'umanità.
Su ciascuno di questi mondi abitano anche una o più divinità, chiamate frammenti dell'infinito.
Ogni frammento è legato ad un particolare sentimento umano o principio naturale.
C'è un dio dell'odio ed uno dell'agricoltura, c'è un dio dell'onore ed uno della rovina.
Alcuni di questi Dei sono buoni, altri cattivi.
Da ognuna di queste divinità, deriva un tipo diverso di magia, detti investiture.

 


Il sistema magico in Mistborn:

Inquisitore

Sul pianeta di Scadrial abitano tre divinità:
Rovina, Preservazione ed Armonia.
Rovina è il dio della distruzione, della fine di tutte le cose ed è un dio malvagio, Armonia è il dio dell'armonia ed è un dio buono, Preservazione è il dio dell'autoconservazione delle cose, specialmente gli esseri viventi, ed è un completo idiota.
E da essi derivano i tre tipi di magia: emalurgia, feruchemia o ferrochemia ed allomanzia.
Esse sono dette arti metalliche perchè, su Scadrial, la magia è legata ai metalli.
L'allomanzia deriva dal dio preservazione: Alcune persone, dopo aver ingerito alcuni pezzi di metallo possono digerirli(in gergo si dice bruciare un metallo) per ottenere capacità soprannaturali.
Per esempio, se si è capaci di digerire il peltro, si può, a mano a mano che si brucia questo metallo, ottenere energia e forza extra.
Si può anche guarire più velocemente da una ferita.
Se si è in grado di bruciare stagno, si può aumentare le proprie percezioni: udito, vista, olfatto ecc.
Le persone che sono in grado di trarre potere da un solo metallo sono dette misting.
Chi è in grado di bruciare tutti i metalli è detto mistborn.
è una capacità ereditaria scritta nel patrimonio genetico, ma può restare latente per anni e si attiva solo dopo un forte trauma.
http://it.wikipedia.org/wiki/Allomanzia

La feruchemia permette di immagazzinare in un pezzo di metallo una qualità, a patto di privarsene per un certo periodo di tempo.
Quando se ne ha bisogno, si può tirare fuori quella qualità dal metallo ed ottenerne così in eccesso.
Per esempio, si può immagazzinare vista in un pezzo di stagno, a patto di passar un certo tempo cecati come mr. Magoo.
Quando, poi, se ne ha bisogno, si può usare la vista immagazzinata, al posto del binocolo o degli occhiali.
è evidente la differenza tra Allomanzia e feruchemia.
Questa arte non crea potere dal nulla, ma neppure lo distruge, semplicemente lo mette da parte.
Essa deriva dal Dio Armonia.
Anche questa capacità è genetica, ma non ha bisogno di eventi traumatici per attivarsi.
http://it.wikipedia.org/wiki/Feruchemia

La terza ed ultima arte metallica è l'emalurgia.
Si può togliere una delle capacità precedenti ad una persona che la possiede e darla ad un'altra, anche se in misura ridotta.
Il metodo è facile anche se un po'cruento.
Basta piantare un aculeo di metallo nel cuore di una persona fino a trapassarne il corpo, poi basta conficcare tale spuntone nel corpo di un'altra persona.
La prima muore, la seconda ne ruba i poteri, ma diventa un essere solo vagamente antropomorfo, ed a volte mostruoso.
Il potere acquisito dipende dal metallo con cui è fatto l'aculeo e dal punto del corpo in cui viene piantato.
Inoltre, possono essere rubate, non solo le capacità allomantiche e ferruchemiche, ma pure la forza fisica o l'intelligenza.
Questa è la più figa delle arti metalliche e, non a caso, è il potere del malvagio dio Rovina.
http://it.wikipedia.org/wiki/Mistborn#Emalurgia

A volte, può capitare che una persona discenda sia da un allomante che da un ferruchemista, allora può manifestarsi la cosiddetta duomanzia:
Un potere allomantico + un potere ferruchemico:
Tale individuo, per esempio, può immagazzinare velocità in un pezzo di acciaio e influenzare le emozioni altrui bruciando zinco.
Nella serie di romanzi di Sanderson, compare anche un personaggio che possiede, contemporaneamente, tutti i poteri di un ferrochemista completo e di un mistborn.

Quindi i postulati del sistema magico possono essere:
Esistono tre tipi di magia, detti arti metalliche.
L'allomanzia permette di trarre poteri di vario tipo, digerendo, cioè bruciando, metalli.
La ferrochemia permette di trasferire e conservare, in pezzetti di metallo, una propria qualità o capacità, per riassorbirla in seguito.
Essi si trasmettono geneticamente.
L'emalurgia permette di rubare il potere ad un'altra persona, a patto di ucciderla, ed il potere guadagnato sarà inferiore a quello che la persona aveva per natura.

 Koloss

 

Il sistema magico di Warbraker

Spettri di Kalad

Un altro mondo fantastico inventato da Sanderson è Nalthis
Su Nalthis la magia è legata al colore.
Nel libro il Conciliatore, Warbraker in originale, esiste un potere magico detto biocroma.
Ogni essere umano è dotato, fin dalla nascita, di un soffio biocromatico.
Esso può essere ceduto ad un'altra persona pronunciando la frase “Il mio soffio al tuo. La mia vita diventa tua.”.
Ma la persona che lo ha donato resta, così, senza soffio.
Colui che possiede un solo soffio è una persona normale, senza nessun potere in particolare.
Un individuo che non possiede soffi è anch'egli una persona normale, ma i suoi sensi sono leggermente indeboliti: per esempio, il mondo gli appare un po'più grigio.
Un tizio che possiede molti soffi ha delle percezioni aumentate.
A seconda del numero di soffi, può possedere l'orecchio assoluto, in grado di distinguere ogni singola nota, o l'occhio assoluto, in grado di vedere ogni minima sfumatura dei colori dello spettro, una maggiore resistenza alle malattie ed un'aumentata capacità di guarigione.
Se una persona non ha alcun soffio, può però passare inosservata più facilmente, anche per le percezioni aumentate di chi ha molti soffi.
Chi ha molti soffi, per contro, rende più vividi i colori che gli stanno attorno, con la sola presenza, e gli è particolarmente difficile passare inosservato.

Nell'economia di Nalthis il biocroma è anche uno status simble, per questo i personaggi facoltosi convincono giovani indigenti a cederlo, in cambio di laute somme di denaro.
È anche possibile trasferire i propri soffi dentro un oggetto risvegliandolo, cioè dandogli vita.
Perchè avvenga il risveglio, è necessario che il risvegliante tocchi qualcosa di molto colorato.
Durante il processo del risveglio, i soffi biocromatici si trasferiranno dal risvegliante all'oggetto; il colore che il risvegliante stava toccando, si sbiadirà fino a diventare grigio.
Dopo il risveglio, se si impartiscono all'oggetto semplici ordini, esso li eseguirà al meglio delle sue possibilità.
La quantità di soffi necessaria, per dare vita ad un oggetto, è minore se l'oggetto ha affinità con la vita: risvegliare un fazzoletto di carta richiederà molti soffi, perchè il fazzoletto non ha la forma di un essere vivente, risvegliare un pezzo di carta, a cui è stata data la forma di un omino, richiederà, invece, pochi soffi, perchè imita la forma di un essere vivente.
Un cadavere richiederà meno soffi per essere risvegliato, rispetto ad un oggetto inanimato.
In questo mondo, i defunti risvegliati, detti senzavita ,vengono impiegati come automi o come soldati.
Colui che ha risvegliato l'oggetto può, in qualunque momento lo voglia, riappropriarsi dei soffi che vi ha instillato, facendo tornare l'oggetto allo stato iniziale.
Invece i soffi impiegati per creare un senzavita non possono essere recuperati.
I soffi si attaccano così bene alla materia vivente che non la lasciano più andare.
Esistono anche dei fantocci che acquistano una vera e propria coscienza, e sono in grado di agire come esseri pensanti, a patto di obbedire al proprio comando.
In tutta la produzione di Brandon Sanderson, ne vediamo soltanto due.
Per crearli occorre una enorme quantità di soffi e non sono particolarmente svegli.
Se un essere umano ha avuto una morte eroica, egli torna in vita sotto forma di Ritornato.
Sarà più muscoloso e più intelligente e abile di quanto non fosse stato in vita, ma non ricorderà niente del suo passato.
Per continuare a vivere, avrà bisogno di “nutrirsi di un soffio a settimana”, o schiatterà; cioè, ogni settimana, una persona diversa dovrà regalargli il suo soffio biocromatico.
Se lo desidera, il risvegliato, potrà esaudire il desiderio di un altra persona, compiendo un vero e proprio miracolo, ma, nel farlo, perderà la vita.

Esiste un seguito a warbraker non ancora uscito in edizione italiana, quindi è possibile che in futuro questo sistema magico si espanda ancora.
Personalmente non amo molto questo sistema magico, lo trovo inutilmente complicato

Comunque diciamo che i postulati fondamentali sono:
Esistono 4 tipi di risvegliati: ritornati, senzavita, oggetti risvegliati ed oggetti risvegliati senzienti.
Legge del parallelismo biocromatico: risvegliare oggetti che anno affinità con la vita, per esempio cadaveri, richiede pochi soffi, ma una volta ceduti i soffi non potranno essere recuperati.
Invece risvegliare oggetti inanimati richiede grandi quantità di soffi, ma essi possono poi essere recuperati.
Risvegliare un oggetto dalla forma simile a qualcosa di vivente(un fiore di carta o un bambolotto) richiede meno soffi.
Legge della comparabilità: la quantità di soffi necessari non è indicativa del potere dell'oggetto risvegliato.
I comandi, per essere eseguiti, devono essere semplici e devono essere visualizzati nella mente del risvegliante.

 


Elantris.

Sel

Nel mondo di Sel, compare un altro interessante sistema magico.
Alcune persone si svegliano da un giorno all'altro, albini e luminescenti.
Da quel momento essi diventano Elantriani.
Che potere anno?
Possono tracciare dei simboli luminosi nell'aria, con le dita.
A seconda del simbolo, essi fanno magie differenti, da un incantesimo di guarigione ad uno di teletrasporto.
Tali simboli sono, però, in qualche modo, legati alla geografia del mondo.
Un giorno un terremoto crea una profonda frattura nella terra ed i simboli smettono di funzionare.
Un altro popolo che abita a sud possiede un altro potere simile.
Eseguendo un'arte marziale, che sembra tanto una danza, vengono eseguite delle figure nell'aria ed esse attivano un potere molto simile a quello degli elantriani.
Un terzo tipo di magia avviene nell'est di questo mondo.
Incidendo, tatuando o marchiando a fuoco (dal libro non è ben chiaro) dei simboli sul corpo di una persona, gli si possono dare grandi doti fisiche: forza, resistenza, velocità, una pelle dura come l'acciaio ecc.
Anche di questo libro esiste un sequel inedito in Italia, quindi il sistema magico potrebbe espandersi in futuro.

 


Le cronache della folgoluce.

onore-spren

Il mondo delle cronache della folgoluce, Roshar, è incessantemente spazzato da tempeste.
Lasciando all'aperto una gemma (rubino, smeraldo, diamante, vetro...)durante una tempesta, essa si carica come una batteria ed emetterà luce per un certo periodo di tempo.
Questa energia è detta folgoluce.
Su tale mondo, sono presenti anche gli spren.
Gli spren somigliano a spettri, fuochi fatui, spiritelli, fatine.
Ognuno è legato ad un'idea: esistono fiamma-spren che si mostrano solo vicino ai fuochi, vento spren, visibili quando c'è tanto vento, gli onore-spren sono gli spren dell'onore, mentre i criptici sono gli spren delle bugie.
Essi sono idee viventi.
Quando uno spren si lega ad un essere umano, diventa cosciente e, in cambio, dona all'essere umano grandi poteri.
Perchè uno spren si leghi ad una persona, è necessario che l'essere umano abbia pronunciato un giuramento.
Per legarsi ad un onore-spren bisogna aver giurato di difendere chi non si può difendere da solo, per esempio.
I poteri funzionano solo quando l'essere umano inspira luce da una gemma.
Uno spren si può legare ad un solo essere umano ed un essere umano si puo legare ad un solo spren.
I poteri sono in parte sconosciuti.
Quelli visti fino ad ora sono:
Il potere di cambiare la direzione della gravità, il potere di incollare assieme oggetti con la volontà, il potere di mutare una sostanza in un'altra, per esempio la carne in pietra, il potere di guarire rapidamente da qualunque ferita, il potere di creare illusioni.

 


Stratolame e stratopiastre

Stratoguerrieri

Esistono anche degli oggetti magici la cui origine non è del tutto chiara:
Le stratolame sono spade che possono tagliare qualunque cosa e appaiono se richiamate con la mente.
Le stratopiastre sono armature che aumentano la forza e l'agilità di chi le indossa fino a livelli superumani e sono l'unica cosa che può fermare tre colpi di stratolama prima di rompersi.
Una volta rotte si autoriparano consumando folgoluce.

 

 

La vecchia magia:

Sulla vecchia magia e sulla guardiana della notte, a questo punto del ciclo letterario, si sanno solo dicerie.
Ma pare che chi va dalla guardiana della notte, può esprimere un desiderio che gli verrà concesso, assieme ad una maledizione ad esso legata in qualche modo.

 

Conclusioni

 

Non ho idea di come faccia l'immaginazione di Brandon sanderson a partorire queste leggi della magia.
Però, se è difficile inventare, è facile copiare; abbiamo visto che la magia simpatetica è stata usata in un gran numero di opere, mi piacerebbe vedere l'emalurgia anche in altri romanzi fantasy.
É una cosa troppo figa per non essere copiata a mani basse.

Provo a buttare lì un idea per un romanzo fantasy.
Immaginiamoci un mondo pseudo medievale, con una bassissima densità di popolazione.
Pochi villaggi molto distanti tra loro e quasi nessuna città.
La vita degli uomini è dura e faticosa, non solo a causa di guerre, briganti e carestie.
Perchè, qua e là, compaiono gli Antropofagi.
Ominidi muscolosi alti tre metri che si cibano di uomini.
Chi sono? Da dove vengono? Come fermarli?
Un giorno, in un villaggio, compare un uomo che uccide un gigantesco antropofago.
Poi, dal cadavere, estrae dei chiodi di ferro e se li conficca nel corpo.
Che ci facevano qui chiodi di ferro nel corpo dell'antropofago? Perchè il nostro eroe li ha saccheggiati? E perchè l'atto autolesionista di conficcarli nel proprio corpo? Quei chiodi portano qualche potere?
La storia si scrive da sola.

Spero di avere dato qualche idea interessante.

Per oggi chiudiamo qui.

Alla prossima.

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